今年2月10日,湖南长沙一位12岁的男孩以各种渠道在游戏中充值了11万元。

虽然大部分消费钱款已经追回,但是未成年人无节制在网络游戏世界中的消费问题还是再一次摆在了人们的面前。

如今课外辅导机构已经陆续关停,孩子们课余时间变多了,更应该加强对游戏行业的管理,以防类似情况继续出现。

甚至有很多激进的网友表示,应该彻底关停游戏公司,或者关闭游戏充值的渠道。

家长们对游戏行业的态度可以理解,但是全国如此庞大的游戏产业,难道真的就一点积极作用都没有吗?

中国14.2亿的人口,称得上是一个产业最庞大且最理想的发展沃土,游戏产业一方面给了不少人娱乐的体验,而另一方面则创造了巨大的经济和文化价值。

内容显示在2020年的时候,广东全省游戏产业创造的经济收益已经占据全球游戏行业的24%。

也就是说全球所有游戏所赚的钱,广东游戏公司就分走了24%,实力可想而知。

对此广东当地部门给出了跟家长们不一样的看法,他们认为游戏产业在广东这类开放型经济较为突出的省份发展良好,未来广东会大力扶持游戏产业的发展。

在扶持游戏行业的同时,还要将其打造成更优质,更有技术难度的产业链,争取让中国游戏行业在全球排上号。

其次则是文化层面,可能大家对游戏的文化传播能力有所忽视,如今的游戏行业早已不是早些年简单的通关模式了,各类多元文化元素都集中包装在了一起,为的就是能够吸引玩家探索其中的内容。

如今在青少年群体中风靡的《王者荣耀》,这里面有很多游戏人物是根据中国文学和神话,以及历史设定的。

如今多数年轻人对传统国学文化的关注程度并不是特别高,《王者荣耀》这款游戏也算是变相地为游戏玩家们普及了一定量的传统文化知识。

无独有偶,在卡牌类桌游《三国杀》中,游戏公司更是通过绘画、台词和技能的设定,逐一向玩家们普及了三国历史中的各个人物。

因此目前围绕着电子竞技游戏产业的好坏优劣,国内的争议还是比较大的,不过之前就提出大力扶持游戏产业的广东省就曾给出过一个见解。

游戏产业应该建立在维护未成年人身心健康的基础上,应该正确引导未成年人接触游戏,建立一个合理的防沉迷系统,既能够让孩子们感受到游戏的娱乐性,还不能让他们深陷其中。

对此广东省还提出,中国游戏的主要目标应该是海外市场,通过宣传弘扬中国文化,让海外市场更多地接受中国游戏产业,而不是只盯着国内青少年的零花钱。

目前游戏行业的发展风头正盛,未成年人沉迷其中的事情还比比皆是,如果游戏公司只顾盈利,而无视未成年人的身心健康,这是否违背了游戏行业存在和发展的初衷,因此未来游戏产业还有待规范和管控。

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